star citizen türkiye
Rehberler Yeni Başlayan

Star Citizen Nedir?

Bu yazıda Star Citizen geliştirme sürecine, geçmişine, oyunda bulunan ve bulunması planlanan içeriğe, oyunun iyi ve kötü yanlarına, kısacası Star Citizen Nedir? sorusuna değineceğiz. Eğer Star Citizen’ı merak ediyor ve satın almayı düşünüyorsanız bu yazıyı okuyup genel bir bilgiye sahip olabilirsiniz.

Ayrıca, hesabınızı oluşturmadıysanız bu link üzerinden ücretsiz hesap oluşturabilir ve ekstra 5000UEC kazanabilirsiniz.

Star Citizen’ının güncel fiyatı şu an 45$. Oyuna erişebilmek için “Game Package” satın almanız gerekli. Sadece gemi alırsanız oyuna erişemezsiniz. Ayrıca 30 gün (Bazı ülkeler için 14 gün.) içerisinde koşulsuz – şartsız iade hakkınızda bulunuyor.

Star Citizen, Chris Roberts ve Cloud Imperium Games tarafından geliştirilen bir uzay simülasyon oyunudur.

Star Citizen Eylül 2012’de özel bir kitle fonlaması sayfası aracılığıyla duyuruldu ve daha sonra 18 Ekim 2012’de 2 milyon ABD dolarını aşan başarılı bir Kickstarter kampanyasına katıldı. Oyun geliştirilmeye 2011 yılında başlandı.


Star Citizen, uzun yapım sürecinde hem net bir çıkış tarihi olmaması hem de projeden vazgeçen destekçilerin para iadesi alma konusunda yaşadıkları zorluklar nedeniyle çok eleştirildi. Oyunun lansmanı başlangıçta 2014 için bekleniyordu ancak defalarca ertelendi. 2013 yılında Cloud Imperium Games, oyunculara piyasaya sürülmeden önce oyun özelliklerini deneyimleme fırsatı sağlamak için oyunun “modüller” olarak bilinen bölümlerini yayınlamaya başladı. “Persistent Universe” olarak bilinen bu modüllerin sonuncusu 2015 yılında ön alıcıların testine açıldı ve güncellemeler almaya devam ediyor. On yılı aşkın bir süredir geliştirilmekte olan Star Citizen’ın çıkış tarihi hala belli değil.

İlk Kickstarter sona erdikten sonra, Cloud Imperium Games, gemilerin ve diğer oyun içi içeriklerin satışı yoluyla para toplamaya devam etti ve şu anda en yüksek kitlesel fonlamalı video oyunu ve genel olarak en yüksek fonlu kitlesel fonlamalı projelerden biri olmasıyla biliniyor.


Geliştirme Süreci

Star Citizen’ın ön geliştirme süreci 2010’da, asıl geliştirme süreci ise 2011’de CryEngine 3 kullanılarak başladı. CGBot, Rmory, VoidAlpha ve Behavior Interactive gibi çeşitli taraflar ve dış kaynaklı geliştirme şirketleri, oyunun erken bir prototipini oluşturmak için işe alındı. Prototipin amacı dış yatırım kazanmaktı, ancak “Double Fine Adventure” Kickstarter kampanyasının başarısının ardından Roberts, bunun yerine oyunu kitlesel fonlamaya karar verdi. Ortwin Freyermuth, Ben Lesnick ve David Swofford’u işe aldıktan sonra, ilk kampanyayı oluşturmak amacıyla Cloud Imperium Games kuruldu. Star Citizen, 10 Ekim 2012’de GDC’de resmi olarak duyuruldu ve bu sırada kampanya için oluşturdukları web sitesi çöktü. GDC sunumunun ardından şirket 18 Ekim 2012’de Kickstarter kampanyasını duyurdu.

Kickstarter

Star Citizen, Kickstarter’daki ilk çıkışında “Wing Commander ve Privateer / Freelancer’ı özel yapan her şey” olarak pazarlandı. Star Citizen’ının yanında, Squadron 42 adlı, P2W içermeyen, co-op, şirket tarafından barındırılan kalıcı bir evren modu, kullanıcı taraflı barındırılan modlanabilen çok oyunculu bir mod ve abonelik içermeyen tek oyunculu hikaye odaklı bir mod içereceği söylendi. Önerilen tüm özelliklerin lansman sırasında mevcut olduğu ilk tahmini hedef yayın tarihi, Kasım 2014 olarak belirtildi. Vaat edilen ek özellikler arasında sanal gerçeklik desteği, uçuş çubuğu desteği ve üst düzey PC donanımına odaklanma yer alıyordu. İlk sürüm Microsoft Windows için hedeflenirken, Roberts, resmi sürümünden sonra proje için Linux desteğinin bir hedef olduğunu belirtti.

Geliştirme devam ederken, Chris Roberts Ağustos 2013’te oyuncuların kapalı bir alanı ve tamamlanan bazı gemileri keşfetmeleri için bir yol olan “Hangar Modülü”nü yayınlayacaklarını duyurdu. Modül, altı gün sonra, 29 Ağustos’ta yayınlandı ve projenin “ilk çıktısı” olarak kabul edildi. Bu, Star Citizen’ın Persistent Universe’ün piyasaya sürülmesine yol açacak şekilde oyunun daha küçük parçalarının piyasaya sürüleceği modüler geliştirme sürecinin başlangıcı olacaktı. Bu erken dönemde oyunların Moon Collider tarafından geliştirilen yapay zeka sistemi Kythera’yı kullanacağı duyurulmuştu.

Star Citizen Austin, Frankfurt, Santa Monica, Wilmslow, Derby’deki stüdyolarla Cloud Imperium Games ve Foundry 42 tarafına dağıtılmış bir geliştirme sürecinde üretiliyor. Proje üzerinde çalışmakta olan veya çalışmış olan ek ortaklar arasında Turbulent, Virtuos, Wyrmbyte bulunmaktadır.

Arena Commander

“Uçak Savaşı” modülü olan Arena Commander, 4 Haziran 2014’te piyasaya sürüldü. Arena Commander, oyuncuların, çeşitli oyun türlerinde diğer oyunculara veya yapay zeka rakiplerine karşı oyunun gemi savaşı ve yarış bölümünü test etmelerine olanak tanıyor.

11 Ağustos 2014’te Arena Commander, tüm oyunculara açık erişim sağlayacak şekilde güncellendi ve Capture the Core oyun türü eklendi. Modül, Eylül ayında bir yarış modu ve diğer düzeltmelerin eklenmesiyle 2014 boyunca güncellemeler almaya devam etti. Aralık ayında Arena Commander 1.0 sürümüne ulaştı ve proje için “önemli bir dönüm noktası” olarak kabul edildi.

Star Marine

Star Marine, Star Citizen için “FPS modülü” olarak kabul edildi. Modül, PAX Australia 2014’te duyurulmuştu ve çıkış tarihi 2015 olarak öngörülmüştü. Star Marine’in geliştirilmesi, Colorado merkezli üçüncü taraf stüdyo IllFonic’e ihale edildi. Başlangıçta modül, bir gemide başlayan ve savaşmaya başlamak için bir uzay istasyonuna ihtiyaç duyan takımlar gibi özellikleri ve maçlar sırasında yerçekiminin devre dışı bırakılması da dahil olmak üzere çok daha fazla EVA tabanlı oyun içerecek şekilde ayarlandı. Fakat, tamamlanmaya yakın bir süre kala CIG, modül için oluşturulan varlıkların oyunun geri kalanı için oluşturulanlarla aynı ölçekte olmadığını fark etti. Ağustos 2015’te sözleşme feshedildi ve Star Marine’in geliştirilmesi Cloud Imperium Games’teki şirket içi bir ekibe iade edildi.

Star Marine’in gelişimini engelleyen sorunlar, önemli gecikmelere neden olarak sürümü başlangıçta beklenen 2015 çıkış tarihinin ötesine itti.

2015’teki geliştirme sırasında, oyuncuların iki takıma ayrılacağı ve sıfır yerçekimi ortamında birbirleriyle savaşacağı bir oyun içi mod olan SATA Ball adlı bir oyun türü duyuruldu. Bu mod hala oyuna eklenmedi.

Modül, öngörülen orijinal çıkış tarihinden bir yıl sonra, 23 Aralık 2016’da piyasaya sürüldü.

Persistent Universe

Önceki modüller esas olarak oyunun tek bir yönüne odaklanırken, başlangıçta Crusader olarak bilinen Star Citizen’ının Alpha 2.0 sürümünün piyasaya sürülmesi, önceki modüllerde bulunan oyun öğelerinin bir kombinasyonuydu. İlk sürümü, Star Citizen projesinin başlangıçta tamamlanması planlanandan bir yıl sonra, 11 Aralık 2015’te yayınlandı. Daha sonra “Universe” olarak yeniden adlandırılan modül, Star Citizen’daki geliştirmenin birincil odak noktası haline geldi ve gelecekteki güncellemelerin bu moda uygulanmasına odaklanıldı.

Önemli bir dönüm noktası olarak kabul edilen Star Citizen Alpha 3.0, Gamescom 2016’da Aralık 2016’da yayınlanacağı duyurulmuştu. İki ay sonra, Ekim 2016’da yıllık CitizenCon etkinliğinde Cloud Imperium Games, Alpha 3.0’ın dört küçük sürüme bölüneceğini öne sürdü. Aralık ayı geldiğinde Cloud Imperium Games, Star Citizen’ı Amazon Lumberyard motoruna taşıyacaklarına dair sürpriz bir duyuru yaptı. Bu duyurudan sonra Alpha 3.0’ın Aralık 2017’ye kadar yayınlanmayacağı öğrenildi.

Geliştirme devam ederken, Cloud Imperium Games, Alpha 3.0 üzerine kurulu artımlı sürümlerde daha fazla özellik yayınlamaya başladı. İlk güncellemeler, Persistent Universe modülüne özgü ilk oynanış mekaniğini uygulamaya ve “zar zor oynanabilir” Alpha 3.0 güncellemesini dengeleme çabalarına odaklandı. Face-over-IP teknolojisi, FaceWare Technologies ile ortaklaşa geliştirilen Alpha 3.3’te yayınlandı. Cloud Imperium Games, modüle güncellemeler sağlamak için üç aylık bir program benimsediğinden, özellik eklemeleri 2019 boyunca devam etti, ancak uzun süren geliştirmeyle ilgili endişeler göze çarpmaya başlamıştı.

Star Citizen’ın Alpha 3.8 güncellemesinin geliştirilmesi sırasında geliştiriciler, Object Container Streaming olarak bilinen bir teknolojinin oyuna uygulanmasını tartıştılar. Oyunun ölçeği nedeniyle, projede Persistent Universe’de hem istemci hem de sunucu tarafında bellek sınırlamalarıyla karşılaşacağı zorluklar ortaya çıktı. Aralık 2018’de Object Container Streaming’in istemci tarafı bir sürümünü yayınlamış olsalar da, bu sınırlamaları daha da hafifletmek için sunucu tarafı bir sürüm geliştiriliyordu. Geliştiriciler, sunucu tarafı bir uygulamanın projeyle ilgili mevcut sınırlamaları hafifleteceğini belirttiler ve tamamlandığında bunun “bu oyunun bugüne kadar gördüğü en büyük teknolojik kilometre taşlarından biri” olacağını söylediler.


Gecikmeler ve Uzayan Geliştirme Süreci

Geliştirme süreci ilerledikçe, temel özellikler sürekli olarak öngörülen çıkış tarihlerinden uzağa çekildi. Başlangıçta Aralık 2013 için planlanan Arena Commander modülü, ilk Haziran 2014 sürümüne kadar altı ay ertelendi. Başlangıçta 2015’te çıkması planlanan Star Marine, Aralık 2016’ya ertelendi. Oyunun Persistent Universe modülü Alpha 3.0’a yönelik bir güncelleme, Aralık 2016’dan Aralık 2017’ye ertelendi. Alpha 3.0’ın piyasaya sürülmesinden bu yana Star Citizen için resmi bir çıkış tarihi belirlenmedi, ancak güncelleme almaya devam ediyor.

Oyunun artık bağımsız tek oyunculu bileşeni olan Squadron 42‘de gecikmelerden de muzdaripti. 2014 sürüm penceresini kaçırdıktan sonra proje “süresiz olarak ertelenmeden” önce 2016’da bir yayın aralığı önerildi. 2018’de Cloud Imperium Games, Squadron 42’nin gelişiminin beta aşamasına 2020’nin ilk çeyreği bitmeden girmeyi planladığını duyurdu, ancak bu tarih daha sonra 2020’nin ikinci çeyreğinin sonuna ertelendi. Beta daha sonra tekrar 2020’nin üçüncü çeyreğine ertelendi ve 10 Ekim’e kadar habersiz geçti.

Proje, temel özellikleri geciktirmeye ve öngörülen son teslim tarihlerini kaçırmaya devam ettikçe, medya oyunun bir dolandırıcılık haline gelebileceğini ve asla piyasaya sürülmeyebileceğini öne sürmeye başladı. Bu gecikmelerin çoğu, Cloud Imperium Games’in kilit üyeleri tarafından projenin mikro yönetiminden sorumlu tutuldu ve “feature creep” (Sürekli yeni özellik eklemeye çalışarak ürünleri karmaşıklaştırma, dolayısıyla kafa karıştırıcı ve kullanması zor hale getirme eğilimi) eleştirileri projeyi istenmeyen bir duruma getirdi.


Neden Bu Kadar Uzun Sürüyor?

1- Oyun Motoru:

Daha büyük oyun geliştirme stüdyolarının çoğu, Star Citizen’ın sahip olmadığı büyük bir geliştirme ekibi, aşina oldukları ve benzer tarzdaki oyunlar için zaten çalışmış oldukları bir oyun motoru gibi avantajlara sahip.

Star Citizen, ilk başta 8 kişilik bir ekipten oluşuyordu. Çalışabilecekleri bir oyun motorları olmadığı için Crytek’ten Cryengine’i satın aldılar. Cryengine’inin sahip olduğu sınırlar yüzünden ise oyun motorunu baştan aşağı değiştirmek zorunda kaldılar.

2- Feature Creep: (Sürekli yeni özellik eklemeye çalışarak ürünleri karmaşıklaştırma, dolayısıyla kafa karıştırıcı ve kullanması zor hale getirme eğilimi)

Star Citizen’ın orijinal kapsamı bugün olduğundan çok daha küçüktü. Başlangıçta 100 sistem olacağı söylenmişti, çünkü çoğu yıldız sistemi birbirinin çok benzeri olacak ve tüm inişler temel olarak bir kurgu sahnesi olacaktı. Ancak destekçiler daha fazlasını istedi ve bu da CIG’nin daha zorlu hedefler belirlemesine sebep oldu.

Böylece bu oyun, birkaç yıl içinde yapılabilecek oldukça kolay bir oyundan, devasa bir oyuna dönüştü.

10 Dakika’da 10 Yıllık Geliştirme Süreci

Oynanış

Star Citizen, üç oynanabilir modunda uzay simülasyonu, birinci şahıs nişancı ve devasa çok oyunculu çevrimiçi türlerin özelliklerini bir araya getiriyor. Modül adı verilen bu modlar, birbirinden farklı oyuncu deneyimleri sunuyor.

  • Arena Commander: Arena Commander, oyuncuların diğer oyunculara veya yapay zeka rakiplerine karşı çeşitli oyun türlerinde gemileri uçurmasına izin veren, kurgu dışı bir uzay savaşı simülatörüdür
  • Star Marine: Star Marine, oyuncuların geleneksel silahlarla birbirleriyle savaşmasına izin veren, kurgusal bir kara savaşı simülatörüdür.
  • Persistent Universe:
    • Başlangıçta Crusader olarak adlandırılan Persistent Universe, Arena Commander ve Star Marine modüllerinin oynanış özelliklerini tek bir çok oyunculu platformda birleştiriyor. Oyuncular dört gezegen, dokuz ay, ve gezegenimsi bir gaz devinin çevresinde ve yüzeyinde serbestçe dolaşabilirler.
    • Oyuncular Persistent Universe için erkek veya kadın avatarları oluşturabilir. Bu moda girdikten sonra, oyuncular bir uzay istasyonunda veya oyundaki mevcut gezegenlerden birinde doğarlar. Doğduktan sonra, oyunculara ticaret, ödül avcılığı, madencilik veya görev üstlenme gibi peşinden koştukları şeyi seçme özgürlüğü verilir. Oyunda bir hukuk sistemi de mevcut böylece oyuncunun faaliyetleri takip edilir ve suç teşkil eden davranışlarda bulunurlarsa cezalandırılabilirler. Oyuncular, suç derecelendirmelerini düşürmek için kolluk kuvvetleri ağını hacklemeli veya aldıkları cezanın bedelini ödemelilerdir.
    • Oyuncular hem yerçekimi hem de sıfır yerçekimli ortamlarda hareket edebilirler. Farklı gezegenlerin, oyuncunun atlama yüksekliklerini değiştiren farklı yerçekimi çekimleri vardır. Sıfır yerçekiminde, oyuncular sırtlarındaki iticiler sayesinde altı serbestlik derecesi ile hareket edebilirler. Gemide bulunan yapay yerçekimi modülleri sayesinde gemilere girdiklerinde tekrar yerçekimi etkisine girebilirler.
    • Nihai oyun UEC adlı oyun içi para birimini kullanacak olsa da, mevcut erken erişim sürümü aUEC adlı geçici bir para birimi kullanır ve bu para zaman zaman sıfırlanır.
    • Satın alınan veya kiralanan herhangi bir gemi veya araç, oyuncu tarafından iniş bölgelerinde çıkartılabilir. Gemiler, gerçek para ile veya kazanılan kredilerle oyun içi kiosklardan satın alınabilir. Kiralık gemiler, birkaç günden bir aya kadar değişen aralıklarla ayrı kiosklardan temin edilebilir. Bir gemi yok edilirse oyuncular sigorta talebinde bulunup, geminin teslim edilmesi için bir süre beklemelidir. Oyuncular hem uzayda hem de atmosferde gemilere pilotluk yapabilir; ikisi arasındaki geçişler, gerçek zamanlı olarak ekranlar yüklenmeden gerçekleşir.
    • Her şehirde, oyuncuların karaya çıkıp bölgeyi yürüyerek keşfedebilecekleri bir iniş bölgesi vardır. Bazı şehirler, çeşitli bölümleri birbirine bağlayan toplu taşıma sistemleri içerir. Bu bölgelerde çeşitli silahlar ve eşyalar satan mağazalar bulunabilir. Bu sayede oyuncular, karakterleri ve gemileri için ekipman satın alabilir veya mal ticareti yapabilir. Çoğu gezegende, oyuncuların keşfedebileceği, araştırma görevlerini üstlenebilecekleri veya nadir cevherler için madencilik yapabilecekleri mağara sistemleri mevcuttur.

Star Citizen: İyi Yanları

1- Yaşayan Bir Evren

Star Citizen projesinin temel amacı, inanılmaz düzeyde ayrıntıyla yaşayan bir evren inşa etmek. Birden fazla yabancı dilden, çok sayıda gemi bileşenine, gezegenler, aylar, asteroit alanları ve çok daha fazlasını içeren yıldız sistemlerinin kusursuz keşfine kadar.

Bir evreni doldurmak çok zaman alıyor ve belki de Star Citizen’ı geciktiren en önemli şeylerden biri de bu.

Birçok destekçi, Star Citizen’in duyurulduğu 2012’den bu yana sabırla beklemesinin ana nedeni olarak bunu kullanıyor. 2012’den beri bile diğer oyunlardaki rekabet eksikliği, Star Citizen’ın büyümeye devam etmesine kapı açıyor.

Oyun değil, evren inşaa etmek istiyorum.

Chris Roberts


2- Birincil Şahıs Gerçek Zamanlı Devasa Çok Oyunculu Evren

Star Citizen, birinci şahısta gerçek zamanlı, kesintisiz, büyük ölçekli bir evren yaratmayı planlıyor. Uzun süredir MMO hayranı olan kişiler için bu bir video oyununun denediği en gelişmiş evreni temsil ediyor.

3- Hem Hardcore Hem Casual Oyuncular İçin

MMO’larda genel olarak ilerlemek için çok fazla vakit harcamanız gerekir. Yeterince vakit ayıramayan kişiler ise diğer kişilere göre geride kalır ve oyunun gidişatına ayak uyduramaz. Fakat Star Citizen’da amacınız size aittir. Temelde herkes eşittir ve herkesin kendini geliştirebileceği meslekler bulunur. Bunlarda başarılı olmak için saatlerinizi harcamanız gerekmez, başarı hissiyatı sizin belirleyeceğiniz konumda bulunur.

Her ne kadar hem casual hem hardcore oyuncular için uygun olsa da hardcore oyuncular için Star Citizen daha çekici olacaktır.

4- Fast Travel

Her ne kadar bazı kişiler için bu kötü bir özellik sayılsa da bizce Star Citizen için bu iyi bir özellik.

Pek çok oyuncu hızlı seyahat etmek isteyecek olsa da, hızlı seyahatin olmaması inandırıcı bir evren yaratmak için gerekli gibi görünüyor. Star Citizen, eylemlerin sonuçları olduğu bir evren olacak. Arkadaşlarınızdan ve müttefiklerinizden uzakta bulunmanızın sonuçları olacak.

Star Citizen’da arkadaşlarınızla buluşmak için oyun içinde seyahat etmeniz gerekecek. Gemilerde 0,2c’ye (ışık hızının %20’si) ulaşan Quantum sürücüleri ve bir sistemden diğerine atlamaya izin veren Sıçrama Noktaları (Jump Points) bulunurken, güneş sistemlerinin devasa ölçeği göz önüne alındığında, aynı sistemdeki oyuncuların birbirine ulaşması dakikalar sürebilirken, farklı sistemlerde bulunan oyuncuların buluşması saatler alacak.

5- Karakterinizin Bir Önemi Var – Kalıcı Ölüm

  • Yaptığınız veya yapacağınız seçimlerin karakteriniz itibarı üzerinde etkileri olacak.
  • Uzaya açılmak uzun vadeli risklere sahip olacak.
  • Kalıcı Ölüm konumuna gelmeden önce karakteriniz bir kaç kere ölüp – canlanabilecek.
  • Fırlatma koltukları ve kaçış bölmeleri hayatta kalma adına önemli olacak.
  • Ölümler, hastalıklar oyuncu karakterlerinde fiziksel ve mental sonuçlar doğuracak.
  • Önemli NPC’ler yalnızca bir kez öldürülebilir olacak.
  • Oyuncular direkt öldürülmek yerine yakalanabilir olacak.

Bunun gibi özellikler karakterlere daha çok bağlanmamızı ve evrenin bir parçası olarak hissetmemizi sağlayacak.


6- 9:1 NPC – İnsan Oranı

Chris Roberts, yaşayan ve nefes alan bir evren inşa etmeyi amaçlıyor. İnandırıcı bir evren duygusuna ulaşmak için, evrenin içinde yaşanıyormuş gibi hissedilmesi gerekiyor. Bu ise AI kapsamına sahip NPC’ler aracılığıyla sağlanacak.

Evren çok büyük olduğu için oyuncular birbirlerinden çok uzakta kalabilirler. NPC’ler sadece oyuncular için daha fazla etkileşim oluşturmakla kalmayacak, aynı zamanda görevler verebilir veya mürettebat olarak işe alınabilir şekilde olacak. Ayrıca oyuncu kontrollü tesislerde ve Kraken Privateer gibi alışveriş yerlerinde alışveriş yapabilecekler.

NPC’ler, kalıcı olarak öldürülmenin yanı sıra becerileri seviyelendirebilir ve geliştirebilir olacak.

NPC’ler sistemin ekonomisini de etkileyecektir. Oyunculardan çok daha fazla NPC olduğundan, ekonomi evrendeki NPC’ler tarafından kontrol edilecektir.

CIG’nin amacı, NPC’leri oyunculardan neredeyse ayırt edilemez hale getirecek şekilde oluşturmak. Böylece oyuncular diğer karakterlerle karşılaştıklarında ilk başta yapay zeka mı yoksa insan mı olduklarından emin olamayacak ve evren daha canlı bir hale gelecek.

7- NO P2W

Projenin destekçileri şu anda UEC’nin yanı sıra gemiler, silahlar ve abonelikler satın alabiliyorlar.

Tüm bunların oyun çıkmadan önce satın alınabilir olması, birçok kişinin Star Citizen’ın P2W olduğunu düşünmesine neden oluyor.

Bu görüş tartışmalı ve spekülatif olabilir. Ancak, aynı zamanda yıllarca oyunu takip etmekten ve Alfa’yı test etmekten söylebiliriz ki Star Citizen P2W değildir. Star Citizen P2A’dir.

P2W oyuncu becerisine önem vermeden diğer oyuncuların önüne geçmenizi sağlamak için ödeme yapmaktır. Aynı zamanda ödeme yapıp oyun içinde uğraşılarak – çalışılarak erişilemeyen şeylere erişme anlamına da gelir.

P2W, P2A ile aynı şey değildir. Star Citizen’da gerçek para ile bir şeyler almak size zafer kazandırmaz ancak avantaj sağlayabilir. Çünkü sizin para ile eriştiğiniz şeye diğer oyuncular hiçbir para ödemeden de erişebilir.

Oyun çıkış sürümüne geldiği zaman gerçek para ile gemi alımları bitecek. Sadece çıkıştan sonra gelecek olan konsept sürümünde olan gemiler belirli süre para ile alınabilir olacak. Bir süre sonra bu gemiler de aynı şekilde oyun içinde elde edilebilir olacak.

8- Yayıncı Bulunmaması

Star Citizen, özel yatırımcılardan ilk finansmanı alan ve ardından istikrarlı bir şekilde 500 milyon doları aşan mevcut finansman seviyelerine yükselen kitle tarafından finanse edilen bir oyundur.

Projenin belirtilen en önemli hedeflerinden biri (ve ilk etapta kitle fonlamasının tüm nedeni), yayıncıların geliştirmeyi aceleye getirerek oyunların zamanından önce piyasaya sürülmesine ve birçok özelliğin kaybolmasına neden olan sektör çapındaki sorundan kaçmaktı.

Oyun geliştirme sırasındaki gecikmeler son derece olağandır ve yayıncılar genellikle sabit zaman dilimleri içinde yatırım getirisi ararlar. Bu birçok kişinin (Star Citizen’in yaratıcıları dahil) son yıllarda yenilik ve video oyunu kalitesinde düşüş olduğuna inanmasına yol açtı. Kitle finansmanı, bu sorunlardan kaçınmak için oyunun geliştiricisini zaman çerçevelerinin yanı sıra yayın kalitesinden sorumlu tutmayı amaçlar.

Böylece büyük bir baskı olmadan oyun istenilen kaliteye gelene kadar geliştirilmeye devam edilebilir.

9- Büyük Organizasyon Desteği

Star Citizen, büyük gruplar için gerekli ortamı sağlıyor. Halihazırda 10.000’den fazla üyesi olan birkaç kuruluş şu an oyunda mevcut.

Star Citizen kesinlikle büyük organizasyonlara hitap edecek bir oyun. Yalnız oyuncular ve küçük organizasyonlar daha büyük organizasyonlardan kaçınabilir veya onlarla işbirliği yapabilirler.

10- Sandbox

Kazanmak! Star Citizen’daki “kazanmak” kelimesi diğer oyunlarda olduğu gibi aynı anlama sahip değil. Seviye atlamalı MMORPG’lerde bile, en yüksek seviyeye ulaşan oyuncular genellikle farklı oyun sonu oyuncu aktivitelerine girer.

Star Citizen’da birincil ilerleme yöntemi, gemileri geliştirebilmektir. Gemiler daha iyi bileşenlerle yükseltilebilir veya geminin kendisi ile takas edilebilir. Star Citizen’da ki hangarlar oyuncu barınağı olarak hizmet verir ve koleksiyon öğeleri burada saklanabilir.

  • UEC Kazanma
  • Yarış Kazanma
  • Yapılan önemli keşifler (gezegenler, solucan delikleri, kalıntılar, bilim, vb…)
  • Sahip olunan benzersiz gemiler
  • Ziyaret edilen yerler
  • Kazanılan itibar

Gibi şeyler oyuncuya “kazanma” duygusu verebilir.

Egzotik bitkileri toplamaktan Vanduul öldürmeye kadar, oyun oyunculara çok çeşitli aktiviteler ve olası hedefler sunacak.


Star Citizen: Kötü Yanları

1- Çıkış Tarihi Belirsiz / Uzun Geliştirme Süreci

Star Citizen veya Squadron 42 için güncel duyurulan bir çıkış tarihi yok. Oyun ilk olarak 2012 civarında sunulmuş olsa da, 10 yıl sonra (2022), Star Citizen veya Squadron 42 için hala bir çıkış tarihi belirtisi yok.

Alfa güncellemeleri arasındaki uzun süreler nedeniyle, birçok destekçi projeyi bir başarısızlık, hatta bir dolandırıcılık olarak etiketlemeye yöneliyor.

En hevesli oyuncular bile, yıllarca süren testlerden sonra tükenir ve projeden rahatsız olabilir. 2022’de Star Citizen’ı desteklemeyi düşünen herhangi bir oyuncu, bunun 3 yıl, 5 yıl ve hatta 10 yıl veya daha uzun olabileceğinin tamamen farkında olmalıdır.

Yayıncısız kitle fonlu modelin en büyük korkusu, piyasaya sürülmeyen bir oyunla sonuçlanma riskidir.

Şu anda test edilebilir / oynanabilir olanın, kaydedilen ilerlemenin bir kanıtı olduğunu belirtmekte fayda var. Oyuncuların bugün deneyimleyebileceklerine kıyasla çok az oynanabilirken veya hiçbir şey oynanamazken geçmişte projeyi desteklemek çok daha riskliydi. Oyunu destekleme riski şimdi daha düşük, ancak destekçilerin şu anda paraları karşılığında aldıkları da eskisinden daha az.

2- Başlangıç Eşitsizliği

Hardcore oyuncular, oyuna çıkış gününde “başlamayı” ve karakter seviyelerini olabildiğince çabuk geçerek oyun parası biriktirmeyi severler. Star Citizen, piyasaya sürüldüğünde benzer bir şekilde mümkün olan en kısa sürede “kazanmak” isteyen oyunculara sahip olacak.

Star Citizen ile ilgili adil olmayan şeylerden biri, resmi lansmanda (Beta’dan sonra) tüm oyuncuların aynı öğelerle başlamayacak olmasıdır.

Oyuncular şu anda öğeler için paketler veya abonelikler satın alarak birçok farklı oyun öğesi, silah, gemi, koleksiyon, akvaryum ve daha fazlasını alabiliyorlar.

Oyuncular ayrıca farklı miktarlarda oyun içi para birimi (UEC) ile başlayabilirler. Daha fazla UEC ile başlamak, daha fazla kargo satın almanıza ve geminizi görevler için daha iyi hazırlamanıza olanak tanır.

Bunun büyük bir sorun olduğunu düşünmüyoruz çünkü her oyuncunun aynı öğelerle başladığı önceki MMO’larda bile aylar veya yıllar sonra katılan oyuncular da diğerlerinin gerisinden başlıyordu. Ek olarak, Star Citizen’ın belirtilen amacı, “yaşayan” bir evrenle çıkış yapmaktır, böylece oyun içi para birimi sıfırlamaları, çıkış gününden önce evreni doldurmaya yardımcı olmak için son sürümden önce durdurulacaktır.

3- Dengesiz ve Kötü Oyuncu Deneyimi

Çoğu kişi için Star Citizen ile ilgili en büyük sorun, şu anda Alfa testi boyunca mevcut olan kötü oyuncu deneyimi. CIG, daha iyi yeni bir oyuncu deneyimi sağlamaktan çok oyunun temel öğelerini “kontrollü” aşamalarda test etmekle ilgileniyor.

Geliştirmenin üzerinden geçen bunca yıl boyunca çekirdek sistemler üzerinde hala çalışılırken, birçok oyuncu doğal olarak oyundan sıkılıyor. Şu anda Star Citizen ile ilgili en zor şey bekleme kısmı. Buna bir de oyunun sürekli çökmesi, donması vb. eklenince Star Citizen’dan uzak durmak için en büyük sebebiniz bu olabilir.

4- Yüksek Sistem Gereksinimleri

Star Citizen hakkındaki bu olumsuz noktayı daha da öne çıkarmak için, potansiyel yeni destekçileri, geliştirme ilerledikçe sistem gereksinimlerinin de artmaya devam edebileceği konusunda uyarmak istiyoruz. Bu projenin belirtilen bir amaçlarından biri oyunlarda PC donanımının sınırlarını zorlamak.

Star Citizen oynamak için bilgisayarlarını yükselten oyuncuların, oyunun çıkışına yakın bilgisayarlarını tekrar, belki birden çok kez yükseltmeleri gerekecektir. Oyuncuların bilgisayarlarını özellikle Star Citizen için yükseltmeleri asla önerilmez.

Bu konu hakkında daha fazla bilgi için bu yazıyı okumanızı öneriyoruz.

5- Star Citizen’a Olan Nefret

Gecikmeler hakkında bağıran öfkeli destekçilerden, projeyle dalga geçmek isteyen diğer oyunların oyuncularına kadar, Star Citizen birçok farklı gruptan nefret edilen bir oyun.

Topluluk bir bütün olarak oldukça olgun olsa da, drama için muazzam fırsatlar verildiğinde, nefret birçok kişinin fikirlerinin değişmesine sebebiyet verebilir.

Star Citizen drama ile geliyor ve bunun önümüzdeki 10 yıl içinde değişmesi pek olası değil. Star Citizen’a giren herkesin pozitiflerin yanı sıra negatiflerin de farkında olması gerekir.

6- Zorlu Öğrenme Süreci

Star Citizen, birçok farklı alandaki becerileri bir araya toplar. İnşa ettikleri evrenin karmaşıklığı nedeniyle herhangi bir alanda uzman olmak zor olacaktır. Star Citizen karakter seviyelendirmesine sahip değildir. Bir silahla sürekli ateş ettiğinizde o silahı daha iyi kullanmazsınız. Savaşları belirleyecek olan birinci şahıs nişancı becerileri, siper ve taktiklerin iyi kullanımıdır. Aynısı uçuş için de geçerli. Daha önce uçuş deneyimine sahip olmak, gemileri uçururken avantaj sağlar.

CIG, oyunu oynaması kolay ama ustalaşması zor bir hale getirmeyi planladı. Bununla birlikte, mevcut Star Citizen sürümünde (ve muhtemelen betanın yarısında), oyun daha iyi bir hale gelene kadar yeni gelenler için kolay olmayacak.



Kaynak:

Wiki, sc-focus, reddit

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bu site, istenmeyenleri azaltmak için Akismet kullanıyor. Yorum verilerinizin nasıl işlendiği hakkında daha fazla bilgi edinin.