Haberler Letter From the Chairman

Letter From the Chairman – Aralık 2022

Star Citizen yapımcısı ve Cloud Imperium Games’in kurucusu olan Chris Roberts’ın yıl sonunda yayınladığı mektubu paylaşıldı. Yazının özetini ve Türkçe çevirisini aşağıda bulabilirsiniz.

Özet

  • Star Citizen ancak topluluk odaklı bir modelle yapılabilir.
  • Persistent Entity Streaming: Milyonlarca oyuncusu olan bir MMO için bunun sadece oyuncuya ait öğelere değil, her şeye uygulanabilmesi büyük bir teknik başarıdır.
  • PES 3.18’in en önemli özelliği.
  • Star Citizen’ın gelişimi, geliştirme ekibi ve onu oynayan topluluğun bir birleşimidir.
  • Evrendeki eylemleriniz Star Citizen ekibine gelişmeleri ve sınırları daha da zorlamaları için ilham veriyor.

  • Bu yıl 1 milyondan fazla tekil oyuncu sayısına erişildi.
  • Günlük aktif kullanıcı sayısı %50’nin üstünde arttı.
  • 240.000 Aylık aktif kullanıcı sayısı. (%33 daha yüksek.)
  • Mayıs ayında “Invictus Week” sırasında 400.000’den fazla kullanıcı.

  • Bar Citizen etkinlikleri 2022’de tekrar dünya çapına açıldı.
  • CitizenCon 2023 yüz yüze olarak geri dönüyor.

  • Manchester ve Frankfurt’ta bulunan yeni ofisler dolu hale geldi.
  • Çalışanlar ofise döndü ve bu oyunun gelişimine olumlu katkı sağlıyor.
  • Önümüzdeki aylarda yeni ofis video turları gelebilir.
  • Gelecekte Concierge ve Aboneler için ofis içi etkinlikler.

  • Alpha 3.18’in Ocak ayında yayınlanması planlanıyor.
  • Hangi PES Shard’a katılma istediğinizi seçebilme özelliği. Dolu olması halinde tercih edilen shard için sıra bekleme imkanı.
  • 4.0 için: Sunucu çöktükten sonra istemci bağlı kalırken başka bir sunucunun çöken sunucunun yerine geçme özelliği. (Replication Layer)
  • İstemcinin nesne durumunu güncellemesi/yenilemesi artık sunucu tik hızına bağlı olmayacağı için evren daha az takılma hissedecek.
  • Server Meshing farklı sunuculara bir sistemde farklı bölgeler atayabilecek.
  • Dynamic Server Meshing V1 dinamik bölgelerin oluşumuna izin verecek.
  • Dynamic Server Meshing V2, Varlık Bölgelerini “simülasyon adalarına” bölerek bir adım daha ileri gidecek. Aynı PES evren parçasında on binlerce oyuncuyu kaldırabilecek.
  • Static Server Meshing, Pyro ile başlayarak birden fazla yıldız sisteminin oyuna eklenmesine imkan sağlayacak.
  • Statik Server Meshing/Pyro’nun 2023’ün 4. çeyreğinde çıkması planlanıyor.
  • 2023 için planlanan özellikler:
    • Çeşitli gezegenleri, uyduları, yerleşimleri, uzay istasyonları, çeşitli fraksiyonları ve yapay zeka nüfusu ile Pyro.
    • Gemilerdeki Eşya Kaynağı sisteminin yeni dinamik ve ölçeklenebilir bir sistemle değiştirilmesi. (Resource Management)
    • Bounty Hunter takip sistemi, oyuncuları ve yapay zekayı zapt etme ve taşıma.
    • Yük asansörleri ile kalıcı hangarlar. (Persistent Hangars)
    • Daha esnek oyuncu geçişi, geliştirilmiş etkileşim sistemi, FPS taraması, Star Map Rework, MFD’ler, çok daha derin savaş yapay zekası, Multi-threading optimizasyonları, Vulkan Grafik API’si.
  • 861 Çalışan, 4 Milyon Hesap, 1.8 Milyon Destekçi
  • İnsanlar Star Citizen’da daha fazla vakit geçiriyor.
  • Star Citizen bir oyundan çok daha fazlası, herkesin hayal gücünün peşinden gidebileceği başka bir gerçeklik.

Letter From the Chairman

30/12/2022 – 12:57 ÖÖ

Herkese Merhaba,

2022’yi kapatıp 2023’e girerken, böylesine harika, hevesli ve destekleyici bir topluluk oldukları için herkese teşekkür etmek adına zaman ayırmak istedim. Cloud Imperium’un, Star Citizen’ın detay, ölçek ve kapsamına sahip bir evren inşa etmek için zaman ve kaynaklara sahip olmasının çok da gizli olmayan tarifi, topluluğun, oyuncuların neredeyse sınırsız bir şekilde birinci şahıs oyun ve maceralarına katılmalarına olanak tanıyan tamamen bağlantılı ve simüle edilmiş bir bilim kurgu evreni nihai hedefini tam anlamıyla benimsemesidir. Star Citizen’ın topluluk odaklı finansman modeli dışında inşa edilebilmesinin başka bir yolu yoktur. Hem zaman hem de para yatırımı, normal bir oyun yayıncısı için, özellikle de üç aylık kazanç raporlarına ve hissedarlara borçlu olan halka açık bir yayıncı için çok pahalı.

Uzun vadeli bir bakış açısına sahip olma ve çoğu projenin zamanının ya da hırsının yetmeyeceği araştırmaya, geliştirmeye yatırım yapma becerimizin en güzel örneği, Star Citizen evreni için gerçek bir kalıcı süreklilik yaratan Persistent Entity Streaming sistemidir. (PES); Uzaklarda bir mağaraya bazı ekipmanlar bırakırsanız, Daymar’da ödül avcılığı yaparken birini vurursanız veya Yela civarında bazı korsanları savuşturmayı başarırsanız – eylemlerinizin sonuçları kalıcı olacaktır – eşyalar, enkazlar, gemiler, hatta cesetler bırakıldıkları yerde kalacak ve oyundan çıkıp bir hafta sonra dönseniz bile hala orada bulunabileceklerdir. – Diğer oyuncuların etrafı silip süpürmediğini varsayarsak.

PES

Star Citizen kadar büyük ve detaylı bir evren için bunu yapmak, milyonlarca oyuncusu olan bir MMO için bunun sadece oyuncuya ait eşyalara değil, her şeye uygulanmasını sağlamak büyük bir teknik başarı. – Bu düzeyde kalıcılık sağlamaya çalışan başka bir büyük ölçekli MMO bilmiyorum.

PES, Star Citizen Alpha 3.18’in en önemli özelliği ve 2022’nin sonundan önce LIVE sürümüne yayınlamayı başaramamış olsak da, şu anda PTU’nun (Public Test Universe – Güncellemeleri LIVE sürümüne çıkarmadan önce test ettiğimiz sürüm.) 1. dalgasında yer almakta. Özellikle “Salvage” ve “Soft Death” (Geminin parçalara ayrılmayıp devre dışı kaldığı, oyuncuların ölümcül bir olaydan kurtulmasına ve saldırganların devre dışı bırakılan gemiye binmesine olanak sağlayan özellik.) gibi diğer bazı 3.18 özellikleri PES ile birleştirildiğinde ortaya çıkan yeni oynanış hakkında şimdiden bir çok topluluk videoları ve gönderileri bulunuyor.

PES, tüm desteğinizin Star Citizen’ın sınırlarını ve olanaklarını genişletmesini nasıl sağladığının bir örneğidir.

Ancak topluluğun katkısı Star Citizen’ın gelişimini finanse etmekten çok daha ötede. Yeni fikirler sunmak, geri bildirimde bulunmak ve yayınladığımız çeşitli güncellemeleri test etmek Cloud Imperium ve Star Citizen topluluğu arasındaki ortak ilişkinin bir parçası. Benim ve geliştirme ekibinin hayal ettiği pek çok özelliğin yanı sıra, aynı şekilde sizlerden, yani topluluktan gelen pek çok şey de var. Star Citizen’ın geliştirilmesi, geliştirme ekibinin ve onu oynayan topluluğun bir birleşimidir; fikirler ileri – geri aktarılır, daha iyi hale getirilir, yayınlanır, test edilir ve bu böyle devam eder. Yakın zamanda 3.17.2’de ve şimdi de 3.18’de görücüye çıkan yarış pistlerinden bazıları, topluluğun yarışmak için ilginç alanlar bulmasının bir sonucudur; bu da geliştiricilere bu alanları geliştirmeleri ve gemi HUD’larına zaman denemesi işlevi eklemeye başlamaları için ilham vermiştir. Bu sadece örneklerden biri. Star Citizen’daki her şeyde aynı dinamik bulunduğu için ayrıntılı olarak listelenemeyecek kadar çok örnek var. Sizin evrendeki eylemleriniz Star Citizen ekibine gelişmeleri ve sınırları daha da zorlamaları için ilham veriyor.

Daha da heyecan verici olan şey, bu topluluğun her yıl daha da büyümesi. Giderek daha fazla insan Star Citizen’ı videolar, oyunu yayınlayan kişiler veya arkadaşları aracılığıyla keşfediyor.

Siege of Orison

Bu yılın Mayıs ayında yazdığım “Letter of Chairman” yazısında, 2022’ye yeni oyuncuların katılımı açısından ne kadar güçlü başladığımızdan bahsetmiştim. Bu trend “Invictus Week” ile birlikte yılın geri kalanında, ardından Alpha 3.18’in PES’in karmaşıklığı ve ekstra zaman alacağını bilerek eklediğimiz özellik, içerik ve optimizasyonların sayısı nedeniyle gerçekten tam bir yama olarak numaralandırılması gereken Alpha 3.17.2’nin yayınlanmasıyla da devam etti. 3.17.2’nin en önemli özelliği sunucu kapasitesinin 50 oyuncudan 100 oyuncunun üzerine çıkarılmasıydı; bu da motor ve oyun ekiplerinin arka planda üzerinde çalıştığı çoklu iş parçacığı ve optimizasyon çalışmaları sayesinde mümkün oldu. Bu da oyuncular için daha aktif, daha yoğun bir PU deneyimi sağladı ve 100’den fazla kişilik filo savaşları veya gemi buluşmaları gibi gerçekten muhteşem oyuncu odaklı etkinliklere olanak tanıdı.

Kasım ayında, Drake Cutter ve Corsair adlı iki yeni uçabilir geminin yanı sıra gemi üretim hattına eklenen büyük bir modüler çok rollü gemi olan RSI Galaxy ve kullanılabilir şık bir arazi aracı olan Greycat Sports Terrain Vehicle’ın (STV) tanıtıldığı IAE’nin 2952 sürümü için tam zamanında Alpha 3.17.4’ü yayınladık. Ayrıca Asya Pasifik’te artan oyuncu tabanımız için Hong Kong’da sunucular ekledik. Tüm bunlar Jumptown’ın geri dönüşü, XenoThreat ve Nine Tails Lockdown gibi diğer Dinamik Etkinliklerimizle birleştiğinde, evren önceki yıllardan daha dolu ve aktif hale geldi.

100 Oyuncunun Atmosfere Girişi – Terada

Bir Başka Rekor Kıran Büyüme Yılı

En tutkulu oyuncularımız PTU’da 3.18’i test ederken ve geliştiricilerimiz hak ettikleri molayı verirken Star Citizen şimdiye kadarki en iyi yılını geçiriyor. Hepimizin sevdiği bu oyunun nihayet beklediğimizden daha büyük ve daha hızlı bir başarıyla, bazı tarihi kilometre taşlarını aştığını gösteren bu yıla ait gerçekten önemli bazı istatistikleri sizlerle paylaşmak istedim.

Bu yıl 1 milyondan fazla tekil oyuncu Star Citizen’a giriş yaptı ve oyunumuzu oynadı. Hem de bunu 46 milyon saatten fazla bir süre boyunca yaptılar.

Bu yıl Günlük Aktif Kullanıcı sayımız (DAU), yani her gün giriş yapan tekil oyuncu sayımız, geçen yıla göre %50 arttı ve 2019’un sonundaki sayının iki katına ulaştı. Bu yıl ayrıca, geçen yılki MAU (Aylık Aktif Kullanıcı) ortalamamızdan %33 daha yüksek olan 240.000’in üzerinde Aylık Aktif Kullanıcı ortalamasına sahibiz. Bu yılki “Invictus Week” ile Mayıs ayında 400.000’in üzerinde en yüksek seviyeye ulaştık.

microTech Nehir Teknolojisi

Funding Tracker’ımızı takip edenler şüphesiz Kasım ayı ortası itibariyle geçen yılın tüm gelirlerini çoktan geride bıraktığımızı ve ilk kez 100 milyon doların üzerinde bir yıl geçireceğimizi (hem de büyük bir farkla) biliyordur. Ayrıca 2021 mali sonuçlarımıza ilişkin daha ayrıntılı bir raporu da buradan okuyabilirsiniz. Ancak 2021 ne kadar harika geçtiyse – ki 2020’nin COVID destekli gelirlerinin ötesinde büyümeyi göz önünde bulundurursak – 2021’in ötesinde %30 büyümeyi başardık!

Tüm bu gelir nereye gidiyor? Her zamankinden daha fazla kişiyi işe alarak Squadron 42 ve Persistent Universe ekiplerimizi oluşturmaya devam ettiğimiz için geliştirmeye geri döndü. İki oyunumuzun ve teknolojimizin oyun, hatta teknoloji endüstrisindeki en karmaşık ve karışık çabalar arasında yer aldığı bir gerçek. Motorumuzla gerçekten çığır açan şeyler yapıyoruz. Kendimiz için belirlediğimiz iddialı hedeflere ulaşmak için yetenek ve zaman gerekiyor. Bu nedenle büyürken bile, kritik yeteneklerimizi işe alarak ve elde tutarak tüm bu büyümeyi ekiplerimize geri yatırıyoruz.

Artan gelirimizin büyük bir kısmı yalnızca bu yıl Star Citizen’a katılan yeni oyunculardan geldi. Aslında bu yıl gerçekten devasa bir büyümeye tanık olduk. Bu yıl projemizi takip etmek veya oynamak için 800.000’den fazla yeni hesap oluşturuldu. Bu yılki yeni oyuncularımız, 2022 boyunca bize katılan yarım milyondan fazla yeni oyuncu ile geçen yıla kıyasla neredeyse iki katına çıktı. Bu yılki yeni oyuncuların %70’inden fazlası Star Citizen Alpha’ya erişim sağlamak için başlangıç paketleri satın alarak maceralarına devam eden ücretli oyuncular olarak kaldı.

Bar Citizen Dünya Turu & CitizenCon

2022 yılı boyunca ekibimizin üyeleri dünyanın dört bir yanındaki çeşitli Bar Citizen etkinliklerine katılma fırsatı buldu. Bu etkinliklerde hepinizle, özellikle de ofislerimizden uzakta olanlarla bağlantı kurma şansı bulduğumuz için minnettarız. Pandemi sırasında geçen birkaç yıl bize yüz yüze etkinliklerin önemini hatırlattı. Bar Citizen’ın enerjisi ve heyecanı gibisi yok. Tutkunuzu ve desteğinizi yüz yüze görmek ve deneyimlemek, önümüzdeki çalışmalar için bize enerji veriyor. Bu etkinliklerdeki yaratıcılıktan ve dostluktan her zaman ilham aldık. Önümüzdeki yıllarda da topluluğumuzun en önemli etkinliklerinden biri olmaya devam edeceğine inanıyoruz.

Bu ve daha pek çok nedenden ötürü, bu girişimi 2023 yılında da sürdürmeyi planladığımızı paylaşmaktan mutluluk duyuyorum. Topluluk Ekibimiz her zaman bölgenizde yaklaşan etkinlikler hakkında bilgi almaktan mutluluk duyar. Bu nedenle etkinliklerinizi Spectrum’da paylaştığınızdan emin olun.

Eğer kaçırdıysanız, Sandi Roberts kısa süre önce yüz yüze CitizenCon’un 2023’te Los Angeles’ta geri döneceğini de duyurdu. Star Citizen Evrenini diğer topluluk üyeleriyle birlikte kutlayacağımız bir gün için hepinizi orada görmeyi dört gözle bekliyoruz. Daha fazla bilgiye sahip olduğumuzda detayları paylaşacağız. Bu nedenle etkinlikle ilgili daha fazla ayrıntı için bizi takip etmeye devam edin.

Yeni Yuvalarımız

Son mektubumda, daha önce yapım aşamasında olan yeni Manchester ve Frankfurt ofislerimizin bazı erken görüntülerini paylaşmıştık. Ağustos sonunda Frankfurt ve Ekim ortasında Manchester olmak üzere her iki ofise de taşındığımızı bildirmekten mutluluk duyuyorum. Personelimizin ofiste bir arada olması ekip çalışmamızda büyük bir fark yaratıyor. Zaman zaman 2022 hedeflerimize ulaşmakta zorlandık. Cloud Imperium Games’te her zaman inanılmaz şeyler başaracak olsak da, şahsen yıl sonuna doğru çoğumuzun ofiste olmasından kaynaklanan önemli bir hız değişikliği fark ettim. Frankfurt ve Manchester’daki iki yeni ofisimiz kullanıma hazır olduğu için artık hepimiz ofiste bulunabiliyoruz . Pandemi sırasında eski Wilmslow ofisinin kapasitesinin çok ötesinde büyüdüğümüz ve bu nedenle fazladan alana sahip olana kadar düzgün bir şekilde ofise dönemediğimiz için Manchester şehir merkezindeki devasa yeni ofisler özellikle önem arz ediyordu.

Artık ekiplerimiz geri taşındığına göre, size yeni tesislerimizi gezdirmek için özellikle can atıyoruz. Tesislerde son rötuşları tamamlarken önümüzdeki aylarda tam olarak bunu yapmayı planlıyoruz. Bizi şahsen ziyaret etmek isteyenler için periyodik stüdyo turlarının geri dönüşünün yanı sıra bir video turu bekleyebilirsiniz.(tabii ki, uygun olduğunda ve sınırlı kapasite ile).

Ayrıca Concierge ve Abonelerimiz için birkaç eğlenceli kurum içi etkinlik için kapılarımızı açmayı planlıyoruz. – Yeni yılda bununla ilgili daha fazla bilgi için bizi takip etmeye devam edin.

RSI Galaxy

Star Citizen Alpha 3.18

Star Citizen Alpha 3.18’deki en son içerik ve teknolojileri kontrol etmeleri için, geçtiğimiz hafta kapılarımızı açtık ve Wave 1 test kullanıcılarını karşıladık. Bu yama sürümü, Star Citizen’ın hepimizin hayalini kurduğu ödünsüz ve neredeyse sınırsız evreni sunma yolculuğunda ileriye doğru dev bir teknik sıçramaya işaret ediyor. Tipik üç aylık yamalarımızdan çok farklı olan bu sürüm, tüm arka uç hizmetlerimizde köklü değişiklikler getiriyor, evrensel kalıcılık sağlıyor ve hatta tüm oyun durumunun buluta toplu olarak taşınmasını sağlıyor ki bu ekiplerimiz için muazzam bir girişim ve başarıdır.

Drake Corsair

Wave 1 başlamasından bu yana, on binlerceniz uzun zamandır beklenen ve evrendeki pilotlar için tamamen yeni bir ekonomik, savaş dışı kariyer yolu olan “Salvage” mesleğini deneyimlemek için oyuna daldı. Salvage sistemi, pilotların hedef gemilerden değerli malzemeleri almalarına ve kâr amacıyla satmalarına olanak tanıyacak. Yeni salvage (Hurdacılık) mesleği, kargoya oyun içinde fiziksel bir temsil kazandıran kargo yeniden düzenlemesi ile birlikte yeni teknoloji ve araçların eklenmesiyle destekleniyor. Reclaimer pilotlarının nihayet devasa gemilerini kullanabilmeleri için güncellenmiş işlevselliğin yanı sıra, Alpha 3.18 Drake serisi gemilerde yeni bir giriş seviyesi uçabilir hurdacılık gemisi olan Drake Vulture’ın piyasaya sürülmesini de içeriyor.

Hurdacılık, yeni yarış pistleri, yeni POI’ler ve diğer bazı görsel uyarıcı mekanikler ön plana çıkarken, evrenimizdeki en büyük değişiklik, Persistent Entity Streaming (PES) ile kaputun altındaki güçlü çalışmadan geliyor. Bu yeni teknoloji sayesinde, oyuncular tarafından taşınan veya yerleştirilen tüm fiziksel nesneler, taşındıkları sunucuda dinamik olarak izlenecek ve yeni konumlarında kalacak. PES, oyun tarihindeki en büyük teknik güncellemeyi temsil ediyor. Evrende yeni bir sürükleyicilik seviyesinin kilidini açacak olan gelecekteki teknolojinin ve tam oyun içi kalıcılığın temelini atmada PES, kritik bir katkı sağlıyor.

LIVE sürümüne yayınlamak için 3.18’i yeterince kararlı hale getirmeye doğru ilerlerken, şu ana kadar PTU’da 3.18’i test eden herkese, özellikle de yama en zor ve sinir bozucu durumdayken çok zor saatler geçiren özel Evocati grubumuzdan herkese özel olarak teşekkür etmek istiyorum. Çabalarınız sayesinde, gerçek zamanlı olarak yineleme yapabildik ve hem iyileştirmeleri hem düzeltmeleri her zamankinden daha hızlı uygulayabildik.

Drake Vulture

Geleceğe Bakış – Alpha 4.0’a Giden Yol

Önümüzdeki yıl Star Citizen için büyük bir yıl olacak hatta muhtemelen bugüne kadarki en büyük yıl olacak!

İlk işimiz Alpha 3.18’i stabilize etmeye devam etmek, böylece ekip hak ettiği tatillerinden döndükten sonra Ocak ayında LIVE olarak yayınlayabileceğiz.

Daha sonra PES’i “yontmaya”, bazı yönlerini iyileştirmeye ve hangi PES Shard’ına katılmak istediğinizi belirleyebilme gibi bazı ek yaşam kalitesi özellikleri eklemeye devam edeceğiz. Mevcut oyun sunucusu / PES shard eşleştirmesi, tekrar oturum açtığınızda veya bir çökmeden sonra oyuna girdiğinizde sizi bulunduğunuz son PES shard’ıyla eşleştirmeye çalışır, ancak bu shard doluysa sizi başka bir shard’a yerleştirir. Fakat kısa vadede, Server Meshing hazır hale gelene kadar, oyunculara dolu olması durumunda tercih ettikleri shard için bir sıra bekleme seçeneği de sunmak istiyoruz.

Bir sonraki adım, tüm dinamik nesnelerin durumunu hatırlayan bellek içi önbellek olan Çoğaltma Katmanını (RL – Replication Layer) Oyun Sunucusundan ayırmak ve çeşitli oyun istemcileri, sunucular ve RL arasında durum değişikliklerini ileten ölçeklenebilir RL yuvalarına sahip olmak olacaktır.

Evren durumunun sunucu durumundan tamamen ayrıştırılması Server Meshing için çok önemlidir. Bu durum Star Citizen’ı istemci tarafında çökmelere karşı çok daha dayanıklı hale getirecek. Çünkü bir sunucu çökmesi artık RL’yi de çökertmeyecek. Yani yeni bir sunucu bir öncekinin bıraktığı yerden devam ederken istemciler bağlı kalabilecek. Ayrıca, istemcinin nesne durumunu güncellemesi ve yenilemesi artık oyun sunucusunun Tick Rate’ine bağlı olmayacağından, her istemcinin etrafındaki evrene bakışının daha az gecikmeyle biraz daha akıcı olması gibi ek bir yararı da olacaktır. Bu, oyuncuların diğer uzak istemcilerden ve oyun sunucularından gelen durum değişikliklerini, çeşitli istemcilerin ve sunucuların onları zorladığı hızlarda olduğu gibi göreceği anlamına geliyor.

Bu gerçekleştiğinde, birden fazla oyun sunucusunun RL ile iletişim kurmasını sağlayabileceğiz. (tıpkı şu anda birden fazla oyun istemcisinin RL ile iletişim kurması gibi) Star Citizen’ın Server Meshing (SM) adını verdiğimiz evrenin durumunu simüle eden birden fazla sunucuya sahip olmasını sağlayacağız.

Bir yıldız sistemindeki farklı Varlık Bölgelerini simüle etmek için farklı sunucuların atandığı Statik Server Meshing ile başlayacağız. Bazen Local Grids olarak da adlandırılan Varlık Bölgeleri ayrı simülasyon alanlarıdır; bir uzay gemisinin içi, uzay gemisinin etrafında uçtuğu uzaydan farklı bir bölgedir. Bir gezegen, tüm gezegenlerin ve uyduların içinde bulunduğu yıldız sistemi bölgesinden farklı bir bölgedir. Bir iniş bölgesi de gezegen bölgesinin içinde, yıldız sistemi bölgesinin içinde yer alan farklı bir bölge olabilir.

İlk başta, sunucular sabit Bölgelere bağlı olacak fakat hızlı bir şekilde Dinamik Server Meshing V1’e geçeceğiz. Burada sunucuları oyun ve simülasyon yüküne göre dinamik olarak varlık bölgelerine atayacağız. Bu, buluttaki sunucuların çok daha verimli kullanılmasına yarayacak. Çünkü yalnızca oyuncuların olduğu yerlerde sunuculara ihtiyaç olur, oysa Statik SM ile, orada hiç oyuncu olmasa bile bölgelere atanmış sunuculara sahip olacağız.

Dynamic Server Meshing V2, Varlık Bölgelerini “simülasyon adalarına” bölerek (Bir Bölgedeki / Local Grid’de ki dinamik nesneleri, hangi nesnelerin birbiriyle etkileşime girebileceğine / çarpışabileceğine bağlı olarak farklı gruplar halinde düzenlemek.) sunucuların dinamik atamasını bir adım daha ileri götürecek ve bu adaların simülasyon yükünü dengelemeye yardımcı olmak için sunucular arasında dağıtılmasına izin verecektir.

Bu noktada, hepsi aynı PES evren parçacığında oynayan on binlerce oyuncuyu idare edebilmeli ve Star Citizen’ı yoğun bir şekilde oyuncular ve yapay zeka ile dolu devasa bir canlı evren nihai hedefine çok daha yaklaştırabilmeliyiz.

Static Server Meshing’e ulaştığımızda, Star Citizen evrenini Pyro’dan başlayarak diğer yıldız sistemlerine açabiliriz. Yetkinin bir sunucudan diğerine geçmesini sağlayarak, yıldız sistemleri arasında sorunsuz bir şekilde (oyundan çıkış yapmanıza gerek kalmadan) geçiş yapabileceksiniz.

Pyro III

Static Server Meshing ve Pyro’yu 2023’ün dördüncü çeyreğinde oyuncuların kullanımına sunmayı hedefliyoruz. Bu hedefle ilgili dikkat çekilmesi gereken durum, tamamen yeni bir paradigma içeren, bir dizi yeni arka uç hizmeti gerektiren karmaşık mühendislik çalışmalarının ve teknolojinin doğru bir şekilde tahmin edilmesi ve programlanmasının zor bir işçilik olması. Çünkü bu sistemi daha önce kimse uygulamadığı için yol boyunca ortaya çıkabilecek sorunları öngörmek zordur. Planlar, özellikle de bu ölçekte, kullanıcılarla nadiren temas halinde kalır. Bu durum PES için de geçerliydi, zira sadece PTU yerine yıl sonuna kadar Alpha 3.18 ve PES’i LIVE sürümüne almayı umduğumuz bir gerçekti. 3.18 ve PES’in tamamlanmasındaki gecikmeler ekibin bir sonraki aşamaya geçme kabiliyetini etkiliyor. Hala PES’in aylar süren ağır yükten sonra nasıl performans göstereceği ve insanların etrafta ne kadar çöp bırakabileceklerini tam olarak bilmemeleri gibi bilinmezlikler var.

Bunun ötesinde, 2023 için planladığımız bir dizi başka heyecan verici özellik ve içerik var; çeşitli gezegenleri, uyduları, yerleşimleri, uzay istasyonları, çeşitli fraksiyonları ve yapay zeka nüfusu ile Pyro ana başlığımız. Ancak aynı zamanda gemilerdeki eski sistemi kaldırarak, ortaya çıkabilecek farklı durumların yaşanmasını sağlayacak, çok daha dinamik ve ölçeklenebilir bir sistemle değiştiren “Resource Management” sistemini de kullanıma sunacağız. (Bu yeni sistemin unsurları 3.18’de Salvage sisteminde görülebilir) Tam bir takip sistemi ile “Bounty Hunting” , hem oyuncuları hem de yapay zekayı aktif olarak kısıtlama ve taşıma yeteneği, depolanan envanterinizi çağırmanıza veya bir şeyleri depoya yerleştirmenize olanak tanıyan yük asansörleri ile Kalıcı Hangarlar “Persistent Hangars” planlarımızın arasında. Yıl sonuna doğru, Squadron 42 ile ilgili bazı çalışmaların Star Citizen’a geldiğini göreceğiz; özellikle merdivenlerde ve çıkıntılarda daha esnek oyuncu geçişi, büyük ölçüde geliştirilmiş bir etkileşim sistemi, FPS taraması, yeni Yıldız Haritası, daha performanslı ve esnek yapı taşları kullanıcı arayüzü sistemini kullanan MFD’ler ve çok daha derin savaş yapay zekası. Gen 12 renderer 3.18’de çalıştığı için, grafik ekibi Gen 12 için çoklu iş parçacığı iyileştirmeleri ve optimizasyonları üzerinde çalışıp, Gen 12 renderer’ın sağlayabileceği bazı performans kazanımlarının kilidini açmak için Vulkan Grafik API’sini buna bağlayacak.

Star Citizen ekibinin önümüzdeki yıl için üzerinde çalıştığı daha pek çok şey var, ancak bu mektup zaten yeterince uzun hale geldi!

Pyro Sistemi – İstasyon

Kapanış

2022 yılına dönüp baktığımızda, Cloud Imperium ve Star Citizen topluluğunun büyüdüğünü görmek memnuniyet vericiydi. Yılı 861 çalışanla kapattık. Topluluk 4 milyondan fazla hesaba ve 1,8 milyon “destekçiye” (Star Citizen’ı satın alan hesaplar) ulaştı.

Bu yıl, personelimizin çoğu için iki harika yeni eve taşınmamız da dahil olmak üzere çok şey başardık. Yıl sonundan önce 3.18 ve PES’i tamamen yayına almak gibi birkaç konuda yetersiz kalsakta, daha önce hiçbir oyunun gitmediği yerlere cesurca gitmeye çalışan bir oyunun gelişim sürecinin doğasıdır.

Özellikle harika olan şey, insanların bu yıl Star Citizen oynamaya ne kadar daha fazla zaman harcadıkları. Bunun artan oyuncu kapasitesi ve iyileştirilen oyun yapısıyla çok ilgisi var, ancak aynı zamanda Star Citizen, Alfa durumunda bile, arkadaşlarınızla veya tek başınıza yapabileceğiniz çok sayıda şeyle zaten özellik ve içerik açısından zengin durumda. Bu liste her yamayla daha da büyümeye devam ediyor.

Drake Cutter

Evren ve onunla nasıl etkileşim kuracağınız size kalmış; keşif, nakliye, ticaret, madencilik, hurdacılık, yakıt ikmali, işleme, ödül avcılığı, korsanlık, kiralık katil olmaktan sadece gezmeye veya bir sevgi kelebeği olmaya kadar.

Bu sadece şu anda sahip olduklarımız – gelecekte çiftçilik yapabilecek veya diğer kaynakları toplayabilecek, inşa edebilecek, üretebilecek ve satabileceksiniz. Star Citizen’ın evreni herkesin oynayabileceği devasa bir kum havuzu ve geleceğin getirecekleri beni ancak bu kadar heyecanlandırabilirdi.

Star Citizen bir oyundan çok daha fazlası, herkesin hayal gücünün peşinden gidebileceği, tek bir oyun tarzına veya mesleğe bağlı kalmayacağı, aynı ortak hayali paylaşan diğer oyuncularla etkileşime girebileceği başka bir gerçekliğe kaçış.

Cloud Imperium’ın inanılmaz yetenekli ekibi, oyun dünyasındaki en iyi topluluk olan Star Citizen topluluğunun desteği ve sabrıyla bu hayalin peşinden gitme fırsatına sahip olduğum için kendimi inanılmaz derecede şanslı ve ayrıcalıklı hissediyorum!

Cloud Imperium’daki herkes adına hepinize mutlu yıllar diliyor ve 2023’te sizinle birlikte yolculuğa devam etmek için sabırsızlanıyoruz.

Chris Roberts
Founder & CEO

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.